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 200° anniversario frazione

 

Scritto da Rosario    Martedì, 13 Agosto 2013 13:54
Regolamento Rioniadi

12a Festa Knidè - Rioniadi 2013

 

Castiglione d’Otranto

21 … 25  agosto 2013

 

Regole e Regolamento dei Giochi 2013

Versione 1.3 Aggiornata il 17.08.2013

Caporioni:

                Rione Ajara: Salvatore & Vito     Rione Bosco: Marta & Vitale     Rione Tajate: Francesco & Rodrigo

Punteggio:

                1° Posto: 5 punti
                2° Posto: 3 punti
                3° Posto: 1 punto

  • Nel caso di due 1° Posto: 5 Punti ai primi due rioni e 1 Punto al terzo rione
  • Nel caso di due 2° Posto: 5 Punti al primo rione e 3 Punti agli altri due rioni
  • Nel caso di parità del risultato: 5 Punti a tutti e tre i rioni

Jolly:      Si può giocare una sola volta e raddoppia i punti conquistati nel gioco in cui si è utilizzato. Non può essere utilizzato al gioco della Caccia al Tesoro e dello Spettacolo

Entrata Rioni:

Ogni rione provvederà all'addobbo del proprio rione e della parte di piazza a lui riservata. L'ordine di ingresso sarà a sorteggio per i primi due rioni. Il rione vincente l'anno precedente entrerà di diritto per ultimo riconsegnando il trofeo. Tutti e 3 i Rioni a turno faranno l'ingresso in ordine, si presenteranno in piazza con un giro e si posizioneranno al loro posto. Dopo l'entrata di tutti i rioni a turno faranno lo "spettacolo d'ingresso".

Ordine di Ingresso:             Bosco e Tajate a sorteggio                     Ajara ultimo di diritto

Regole:

  1. La Commissione è composta da 1 organizzatore e dai 3 caporioni.
  2. Solo al caporione o suo delegato è consentito interloquire con l'Arbitro e la Commissione.
  3. Un gioco può essere ripetuto, sospeso, congelato o sostituito solo in casi eccezionali.
  4. Un gioco può essere modificato all'unanimità dei componenti la Commissione, fermo restando l'incolumità e la sicurezza di tutti.
  5. Nessuno può contestare la decisione dell'arbitro, fatta eccezione di casi eccezionali, quali prove certe e documentate da far valere entro e non oltre 15 minuti dalla fine del gioco. In tal caso, sentito il parere dell’arbitro, deciderà la commissione all'unanimità, che potrà avvalersi del punto 3.
  6. L'arbitro darà il via, la sospensione, la continuazione e la fine al gioco con l'ausilio di un fischietto. Il fischio dell'arbitro o la fine del tempo determinano la fine del gioco. Pena: ultimo posto nel gioco.
  7. Gli organizzatori e gli arbitri possono partecipare ai giochi a condizione che il gioco non sia influenzabile dalla loro presenza: Es.: Si può partecipare ad una gara a cronometro - Non si può partecipare al "mimo" se la frase è stata scelta dall'organizzatore.
  8. Possono giocare gli abitanti di Castiglione, i figli e i genitori di chi era residente a Castiglione e le persone congiunte e/o conviventi. I Residenti sono invitati a partecipare per il proprio rione di appartenenza.
  9. Per il controllo delle fasce di età conta la data di nascita e non l'anno.
  10. Nei tornei il rione perdente sfiderà il terzo rione. Tra un incontro e l'altro si potrà usufruire di una pausa di max 10 min.
  11. Il rione tramite il caporione o suo delegato avrà il compito di compilare il modulo/liberatoria di tutti i suoi partecipanti ai vari giochi con nome cognome, data di nascita e fascia di appartenenza e consegnare l'elenco prima dell'inizio di ogni gioco.
  12. I componenti la squadra di un gioco o torneo non possono essere modificati tranne che per la riserva se prevista o eventuale infortunio.

Sanzioni:

  1. In caso di errore da parte del rione, quest’ultimo deve dare una valida spiegazione alla Commissione, la quale può combinare una pena appropriata. Pena min.: ultimo posto nel gioco - Pena max: -10 punti.
  2. Verrà assegnato 1 punto di penalità al rione che non completerà l'entrata.
  3. Al rione che avrà un comportamento scorretto e non sportivo o non sarà in grado di trattenere, placare e calmare gli animi del proprio rione verrà redarguito con una ammonizione (cartellino giallo); al 2° cartellino verrà combinata una pena di 3 punti; al 3° cartellino altri 6 punti. In caso di comportamento grave ma colposo verrà redarguito con un cartellino rosso e la persona o le persone che si sono rese responsabili dell’accaduto dovranno essere allontanate e non potranno più partecipare alle rioniadi in corso, inoltre verrà combinata al rione una sanzione pari a 10 punti.
  4. Al rione che avrà atti di teppismo nei confronti degli altri rioni, degli organizzatori e del pubblico verranno assegnati 3 punti di penalità. La pena sarà raddoppiata se ad essere bersaglio saranno bambini.
  5. In caso di colpa gravissima o dolo da parte del rione o parte di esso durante lo svolgimento della manifestazione, dei giochi o nell’intorno delle rioniadi il rione verrà squalificato.
  6. Ogni concorrente, per poter partecipare ai giochi, deve indossare una maglietta o in alternativa un oggetto quale segno di riconoscimento del colore del proprio rione.

N.B.: I giochi sono stati studiati per evitare incidenti e sono state adottate tutte le misure per prevenire ogni eventuale infortunio. Fermo restando quanto prima, l'Associazione Knidè è esonerata da ogni responsabilità per danni a terzi e a persone

Rioniadi 2013: Tornei e Giochi x piccoli, ragazzi e adulti

Giochi per bambini piccoli

  1. 1, 2, 3 stella
  2. Puzzle x bambini
  3. Piramide x bambini

Tornei Giochi per ragazzi e adulti      (Punteggio: 1° posto: 3 – 2° posto: 2 – 3° posto: 1)

1.        Bocce a coppia
2.       
Calcio-Balilla Femminile
3.        Carte: Scopa;        
4.        Carte: tre sette;     
5.        Maratona Maschile;
6.        Pallavolo mista;                                   
7.        Calcio tennis Libero;                            
8.        Calcio-Tennis 0-15;                                             
9.        Calcio tennis Libero;                            
10.     Calcio-Tennis 0-15;                                             
11.     Atletica:  100 mt Maschile;                  
12.     Atletica:  100 mt Femminile;               
13.     Atletica:  4x100 mt: 2 Maschi + 2Femmine;        
14.     Burraco Femminile;                                             
15.     Ping-pong singolo;                               
16.     Ping-pong doppio;                               
17.     Calcetto 0-12;
18.    
Calcetto 13-15;

Giochi per ragazzi e adulti   (Punteggio: 1° posto: 5 – 2° posto: 3 – 3° posto: 1)

  1. Caccia al tesoro
  2. Ghigliottina/Rebus                                                    
  3. Tiro alla fune (5M + 5F) + (5BM + 5BF)
  4. Fazzoletto x grandi
  5. Fazzoletto x bambini
  6. Battaglia Navale / Mimo
  7. Salto Corda in Famiglia
  8. Salto con la corda a 10 con 10 giri
  9. Staffetta di equilibrio
  10. Staffetta di precisione
  11. Staffetta Trasporto limoni     
  12. Gincana x Grandi
  13. Gincana x Piccoli
  14. Trasporto Pallina
  15. Staffetta Lombrico / Rigatoni
  16. Staffetta legni
  17. Staffetta tradizionale
  18. Staffetta uovo
  19. Staffetta trasporto acqua 1: Trenino
  20. Staffetta trasporto acqua 2: Spugne
  21. Staffetta trasporto acqua 3: Pannolone
  22. Palla avvelenata (0 – 10) 
  23. Palla avvelenata (11 – 15)
Regolamenti Giochi Rioniadi 2013
Tornei
1.        Maratona      (min. 5 x fascia e si sommano i primi 3 migliori tempi)
  • Componenti:        almeno 5 Giocatori M             Età:         Libera    
  • Vincitore:                 Vince chi avrà ottenuto il tempo più basso sommando la migliore prestazione dei primi 3 concorrenti.
  • Regolamento:       Ogni rione parteciperà alla maratona con un minimo di 5 concorrenti. I rioni gareggeranno in contemporanea. Verranno presi i primi 3 migliori tempi e verranno sommati per ottenere la migliore prestazione. Per ogni concorrente è obbligatorio indossare una maglietta del colore del proprio rione ed un numero di riconoscimento. Ai caporioni o loro delegati è fatto obbligo la consegna agli organizzatori dell’elenco in ordine alfabetico e numero di riconoscimento crescente di tutti i partecipanti. Per gli uomini dovranno effettuarsi 5 giri pari a circa 5 Km.
  1.  Giochi per ragazzi e adulti

    1. Caccia al Tesoro

    • Componenti:        Tutto il Rione         Età:         Libera
    • Vincitore:             Vince chi per primo avrà trovato il tesoro. Se il tempo dovesse scadere varranno le buste risolte.
    • Regolamento:       Le risposte devono essere scritte e le foto sono l'unica prova inconfutabile. Per il resto chiedere alla Commissione o agli Organizzatori.
    • Punteggio:            La Caccia al tesoro avrà triplicato il punteggio rispetto agli altri giochi. Al suo interno vi potrebbero essere dei giochi. Questi debbono categoricamente essere eseguiti secondo regolamento che verrà dato di volta in volta. Ogni singolo gioco verrà cronometrato e verrà stilata una classifica. In base a questa verranno assegnati dei punti i quali andranno a sommarsi alla classifica generale. Il punteggio per singolo gioco sarà il seguente: 3 punti al 1°, 2 al 2° e 1 al 3° classificato.

    2. Ghigliottina + Rebus

    • Componenti:        Tutto il Rione         Età:         Libera
    • Vincitore:             Vince chi darà la risposta giusta e rigorosamente scritta. 2° e 3° posto si assegneranno a chi darà più risposte esatte.
      • Regolamento:        Il gioco sarà in contemporanea. Saranno presenti tutto il rione e il corridore che avrà il compito di prenotarsi per l'eventuale soluzione della domanda/parola. Se il corridore partirà il gioco si fermerà e chi si è prenotato dovrà dare la risposta  che deve essere rigorosamente scritta. Se la risposta è errata il rione dovrà aspettare le risposte degli altri due rioni che si dovranno prenotare. Se nemmeno loro daranno la risposta giusta il gioco continuerà il suo iter. Se il "termine" sarà esatto verrà assegnato un punto parziale del gioco e il diritto a dare la soluzione completa della frase del rebus da indovinare. Qualora si dovesse sbagliare la soluzione del rebus il rione dovrà aspettare un giro (la domanda e la risposta successiva).

    3. Tiro alla fune

    • Componenti:                                       Età:
    1. 5 M + 5 F (insieme)           - Libera
    2. 10 giocatori (5 M + 5 F)    - 0 - 13
    • Vincitore:             Vince chi avrà ottenuto complessivamente il maggior numero di vittorie nelle varie sfide.
      • Regolamento:        Dopo il sorteggio, tireranno prima i bambini poi gli adulti. I 10 concorrenti per rione tireranno per la 1a partita. Il fazzoletto posto al centro della corda dovrà superare la prima linea che si trova a 3 mt di distanza. Successivamente si passerà alla rivincita e successivamente all’eventuale bella. Tra le varie sfide è possibile riposarsi per 5 minuti. Il rione perdente sfiderà il 3° rione. 

    4. Fazzoletto x grandi

    • Componenti:                                       Età:
    1. 1 M + 1 F                           -   0 - 16
    2. 1 M + 1 F                           - 17 - 30
    3. 1 M + 1 F                           - 31 - 44
    4. 1 M + 1 F                           - 45– 99
    • Vincitore:             Vince chi avrà ottenuto complessivamente il maggior numero di vittorie nelle varie sfide.
      • Regolamento:        Il concorrente che prende per primo il fazzoletto, per fare il punto, deve ritornare e superare la linea di salvataggio senza essere toccato dall'avversario; in caso contrario il punto va all'avversario. A differenza della mano se si supera (o si tocca) la linea centrale con la punta del piede è invasione ed il punto va all'avversario.

    5. Fazzoletto x bambini

    • Componenti:                                       Età:
    1. 2 Giocatori - liberi              -   0 - 7
    2. 1 M + 1 F                           -   8 - 10
    3. 2 M + 2 F                           - 11 - 15
    • Vincitore:             Vince chi avrà ottenuto complessivamente il maggior numero di vittorie nelle varie sfide.
      • Regolamento:        Il concorrente che prende per primo il fazzoletto, per fare il punto, deve ritornare e superare la linea di salvataggio senza essere toccato dall'avversario; in caso contrario il punto va all'avversario. A differenza della mano se si supera (o si tocca) la linea centrale con la punta del piede è invasione ed il punto va all'avversario.

    6. Mimo + Battaglia Navale

    • Componenti:        Tutto il Rione         Età:         Libera
    • Vincitore:             Vince chi avrà il maggior punteggio parziale; la risposta dovrà essere  rigorosamente scritta. Tempo max: 60 min.
      • Regolamento:        Il gioco sarà in contemporanea. Sarà presente tutto il rione e lo scrivano al tavolino che avrà il compito di redigere la soluzione alle richieste della commissione entro 10” . Le risposte dovranno essere scritte rigorosamente a stampatello. Per ogni risposta esatta verrà assegnato 1 p.to parziale.  Il rione avrà diritto a sparare un colpo sul campo della battaglia navale. Se colpirà la nave verrà assegnato 1 p.to parziale e avrà diritto a rispondere al mimo successivo da solo per un tempo di 30”, superato tale periodo entreranno in gioco gli altri 2 rioni. Se si affonderà la nave ai 2 punti già assegnati (1 per la risposta esatta al mimo e 1 per aver colpito la nave) verranno assegnati ulteriori 2 p.ti. Se il rione sbaglierà la risposta dovrà aspettare la risposta degli altri rioni.  La  Commissione sceglierà e darà le parole che verranno mimate dai 3 mimi (uno x rione) al momento. Ritireranno le risposte gli organizzatori o loro delegati.

    7. Salto Corda in Famiglia (Rione)

    • Componenti:                        Età:
    1. 2 giocatori          - Libera
    2. 1 M + 1 F                           -   0 - 16
    3. 1 M + 1 F                           - 17 - 30
    4. 1 M + 1 F                           - 31 - 44
    5. 1 M + 1 F                           - 45– 99
    6. Tutto il Rione
    • Vincitore:               Vince chi avrà risposto a piú domande correttamente. Tempo max: 15 min.
    • Regolamento:        Un concorrente alla volta salterà la corda fatta girare da 2 del proprio rione ESTERNI alla famiglia. Dopo il 5° salto verrà formulata la domanda alla quale la famiglia dovrà dare la risposta esatta. È consentito il suggerimento da parte del pubblico. Finchè la risposta non viene data il concorrente alla corda dovrà continuare a saltare. La risposta è unica. Se la corda si blocca o la risposta è sbagliata non verrà assegnato il punto parziale. Se la risposta è esatta viene assegnato 1 punto parziale e si passa al concorrente successivo. La partenza sarà con corda a terra.

    8. Salto col la corda a 10

    • Componenti:                                       Età:
    1. 5 M + 5 F                           - Libera
    2. 2 giocatori                         - Libera
    • Vincitore:               Vince il rione che è riuscito a far saltare più volte più componenti. Vale il miglior risultato ottenuto fra i vari tentativi. Tempo max: 5 min.
    • Regolamento:        I 2 giocatori gireranno la corda mentre un 1 concorrente salta, dopo 10 giri di corda entra un altro concorrente mentre la corda è in movimento e così via fin quando la corda si ferma, in quel momento si ricomincia con un solo giocatore. Il giro viene contato dopo che la corda ha superato il manto stradale, senza che nessuno l'abbia bloccata. Vince il rione che ha fatto più giri di corda con il maggior n.ro di concorrenti durante tutta la durata del gioco.

    9. Staffetta equilibrio: Piramide e Obelisco

    • Componenti:                                       Età:
    1. 1 M + 1 F                           -   0 - 16
    2. 1 M + 1 F                           - 17 - 30
    3. 1 M + 1 F                           - 31 - 44
    4. 1 M + 1 F                           - 45 – 99
    • Vincitore:               Vince chi avrà terminato la staffetta nel minor tempo. Tempo max: 5 min.
    • Regolamento:        Il gioco si svolgerà in contemporanea. Nel campo da gioco alla distanza di 3, 6, 12 e 18 mt verranno sistemati 4 coni. Tutti i componenti la squadra dovranno affrontare i coni a zig-zag trasportando o con la piramide o con l’Obelisco. La staffetta si farà alternando una piramide fatta di bicchieri rovesciati su di un vassoio (cartone pizza d’asporto) da tenere con una mano e un obelisco fatto di cubi uno sopra l’altro su di un vassoio (cartone pizza d’asporto) da tenere con una mano. Solo al superamento della linea di partenza/arrivo, il concorrente successivo potrà iniziare il suo tratto. Se la piramide o l’Obelisco dovesse crollare si ripeterà solo l’ultimo tratto. Sarà cura del caporione o suo delegato a controllare la regolarità del gioco e a raccogliere l’attrezzatura caduta.

    10. Staffetta precisione: Chiavi, calamita e pallina nella staffa

    • Componenti:                                       Età:
    1. 2 M + 1 F                           Libera
    • Vincitore:               Vince chi avrà terminato la staffetta nel minor tempo. Tempo max: 5 min.
    • Regolamento:        Nel campo da gioco verranno sistemati 3 tavoli. I componenti la squadra dovranno affrontare una difficoltà ciascuno. Il primo concorrente, con l’ausilio di una “semplice canna da pesca” dovrà pescare tutte le chiavi disposte sul tavolo, il secondo concorrente, con l’ausilio di una canna da pesca calamitata dovrà raccogliere i soli tappi di sua competenza; il terzo ed ultimo concorrente, con l’ausilio del solo fiato, dovrà trasportare 3 palline da ping-pong in tre staffe diverse il tuto posizionato su una superficie inclinata.. Solo al superamento della singole difficoltà, il concorrente successivo potrà iniziare il suo tratto. Sarà cura del caporione o suo delegato a controllare la regolarità del gioco e a raccogliere l’attrezzatura caduta.

    11. Staffetta Trasporto limoni

    • Componenti:                                       Età:
    1. 4 M + 4 F                           Libera
    2. 2 giocatori (M + F)                  Libera
    • Vincitore:               Vince chi completerà il percorso o chi avrà portato la maggiore parte dei limoni nel minor tempo possibile. Tempo max: 3 min.
    • Regolamento:        I 2 giocatori (M + F) sono all'inizio del gioco, uno di fronte all'altro e al centro del percorso. Al via dell’arbitro 1 dei concorrenti si dirigerà verso la bacinella di forma tonda contenente il limone che di volta in volta verrà riposizionato dagli organizzatori solo quando sarà arrivato il precedente (per la sostituzione). Lo pescherà con la  bocca e si dirigerà verso il centro del campo, e qui si dovrà fermare fino alla nuova ripartenza, e si scambierà/passerà di bocca il limone al 2° concorrente che lo trasporterà in un contenitore senza farlo cadere a terra. Il caporione o chi per lui, senza asciugarlo, lo prenderà e lo incastrerà  nella coppia che lo trasporterà da una parte all'altra del percorso per  poi lasciarlo cadere nel contenitore/bacinella di partenza. Ogni coppia utilizzerà una parte del corpo come di seguito specificato: 1) fronte a fronte; 2) spalla a spalla ; 3) pancia a pancia e  4) culo a culo. Le coppie NON si potranno abbracciare e dovranno percorre il tragitto ambedue in avanti o di fianco. Se durante il trasporto o nel lasciarlo nel contenitore, il limone dovesse cadere a terra, la coppia dovrà ripetere il tragitto con il medesimo limone che il caporione o suo delegato riposizionerà nella bacinella di partenza.

    12. Gincana x Grandi         (10 Saltelli bastoni - 6 Cerchi - 6 Coni zig-zag - 5 Ostacoli bassi – Capriola – Corsa – 5 paletti)

    • Componenti:                                       Età:
    1. 1 M + 1 F                           -   0 - 16
    2. 1 M + 1 F                           - 17 - 30
    3. 1 M + 1 F                           - 31 - 44
    4. 1 M + 1 F                           - 45 – 99
    • Vincitore:               Vince chi completerà il percorso nel minor tempo possibile. Tempo max: 5 min.
    • Regolamento:        Un concorrente alla volta dovrà affrontare una ginkana formata nel modo seguente: 10 assi posti a terra in modo orizzontale ad una distanza di circa 0,5 mt da effettuarsi saltandoli a piedi uniti; 10 cerchi posti attaccati e a zig-zag da farsi con un piede alla volta; 6 birilli/coni posti alla distanza di un metro da affrontarsi a zig-zag a partire da sinistra. 5 ostacoli posti ad una distanza di 1 mt, un tappeto da affrontare con una capriola, 5 paletti da affrontare a zig-zag ed infine una corsa fino alla linea di partenza. Simbolicamente si dovrà toccare la mano del proprio compagno per dargli il via. Se una parte di percorso viene sbagliata, quest’ultima deve essere ripetuta. Il caporione provvederà alla risistemazione del percorso eventualmente mosso o rimosso.

    13. Gincana x piccoli

    • Componenti:                                       Età:
    1. 4 M + 3 F                           - 0 - 13
    • Vincitore:               Vince chi completerà il percorso nel minor tempo possibile. Tempo max: 5 min.
    • Regolamento:        Un concorrente alla volta dovrà affrontare una ginkana formata nel modo seguente: 10 assi posti a terra in modo orizzontale ad una distanza di circa 0,5 mt da effettuarsi saltandoli a piedi uniti; 10 cerchi posti attaccati e a zig-zag da farsi con un piede alla volta; 6 birilli/coni posti alla distanza di un metro da affrontarsi a zig-zag a partire da sinistra. 5 ostacoli posti ad una distanza di 1 mt, un tappeto da affrontare con una capriola, 5 paletti da affrontare a zig-zag ed infine una corsa fino alla linea di partenza. Simbolicamente si dovrà toccare la mano del proprio compagno per dargli il via. Se una parte di percorso viene sbagliata, quest’ultima deve essere ripetuta. Il caporione provvederà alla risistemazione del percorso eventualmente mosso o rimosso.

    14. Trasporto Pallina

    • Componenti:                                       Età:
    1. 2 M + 2 F                           - Libera
    2. 1 M + 1 F                           - 0 - 15
    • Vincitore:               Vince chi completerà il percorso nel minor tempo possibile. Tempo max: 5 min.
    • Regolamento:        Partiranno prima i concorrenti piccoli per affrontare la staffetta con una racchetta da ping-pong. Tutti, uno alla volta affronteranno il tratto di percorso facendo sempre rimbalzare la pallina senza mai fermarla e senza mai farla cadere a terra. Affronteranno all’andata i cerchi e al ritorno i coni. Successivamente gli altri 4 concorrenti avranno in mano un asse forato da un lato. I concorrenti a mo di staffetta si alterneranno in ordine per trasportare una pallina senza farla cadere a terra lungo l’asse o al cambio. Obbligatoriamente dovranno passarla al compagno attraverso il buco. E via di seguito fino a completare il percorso. Una volta che la pallina è passata sull'asse del compagno, il giocatore precedente potrà correre a posizionarsi davanti alla fila. Se la pallina dovesse cadere a terra i concorrenti torneranno al punto di partenza per ricominciare il tratto di percorso errato. Tutte le assi devono superare la linea di arrivo (la pallina deve restare su di un asse fuori la linea). I concorrenti non possono spostarsi nella direzione dell’arrivo.

    15. Staffetta Lombrico / Rigatoni

    • Componenti Lombrico:                                                        Età:
    1. 3 M + 3 F                           - (0 – 15)
    2. 5 M + 5 F                           - Libera
    • Componenti Rigatoni
    1. 5 M + 5 F                           - Libera
    • Vincitore:               Vince chi completerà la staffetta nel minor tempo possibile. Tempo max: 10 min.
    • Regolamento:        I primi 16 concorrenti formeranno un lombrico. Partendo dal lato del comune tutti i concorrenti cinturati con le mani dovranno percorrere i 18 metri per poi tornare indietro. Regola fondamentale è che quando la testa è in movimento la coda deve obbligatoriamente restare ferma. Quando la testa o la coda avrà raggiunto la massima o minima estensione darà il via alla coda o testa di restringersi o allungarsi gridando il nome del proprio rione. A controllo sulla regolarità dei movimenti della testa e coda verranno affiancati i caporioni o loro delegati degli altri 2 rioni che dovranno solo far svolgere il gioco in modo coretto senza ostacolarlo. All’arrivo del lombrico i 10  della staffetta rigatoni saranno posizionati dalla linea di partenza in poi escluso il primo che sarà di fuori. I concorrenti avranno in bocca dei stecchini da spiedino. Il primo concorrente avrà un rigatone inserito nello stecchino e dovrà riuscire a farlo passare al compagno successivo e così via. Il rigatone deve essere passato senza l'aiuto delle mani (che saranno posizionate dietro le spalle di ciascun concorrente). I concorrenti saranno messi uno affianco all'altro. I concorrenti avranno a disposizione un massimo di 5 rigatoni. Una volta finiti i rigatoni a disposizione il gioco per il rione terminerà e si prenderà il tempo e il punto in cui il rione è arrivato senza mai far cadere il rigatone. Se il rigatone dovesse cadere a terra i concorrenti torneranno al punto di partenza per ricominciare tutto il percorso. Tutti i concorrenti devono superare la linea di arrivo. La distanza tra compagni sarà di 50 cm  l’uno dall’altro o in alternativa si dovranno toccare con i piedi). I concorrenti non possono camminare in avanti verso il traguardo ma ruotare sul posto.

    16. Staffetta legni: (3 Tacchi + Trampoli bassi  + Trampoli alti + Sci)

    • Componenti:                                        Età:
    1. 6 giocatori (3 M + 3 F)      - Libera
    • Vincitore:               Vince chi completerà la staffetta nel minor tempo possibile. Tempo max: 5 min.
    • Regolamento:        I concorrenti affronteranno un ostacolo ciascuno e uno alla volta. Solo se il tratto è stato affrontato correttamente e comunque dopo aver superaro con tutti gli oggetti/attrezzi la linea di arrivo si potrà passare al successivo. La sequenza sarà la seguente: 3 Tacchi libero; Trampoli bassi  libero; Trampoli alti libero e Sci misto. Se si dovesse sbagliare una parte della staffetta, si ripeterà solo quel tratto.

    17. Staffetta Tradizionale: (Sacco + Corda + Triciclo piccolo con persona grande + Bambino sulle mani incrociate)

    • Componenti:                                        Età:
    1. 6 giocatori (3 M + 3 F)      - Libera
    • Vincitore:               Vince chi completerà la staffetta nel minor tempo possibile. Tempo max: 5 min.
    • Regolamento:        I concorrenti affronteranno un ostacolo ciascuno e uno alla volta. Solo se il tratto è stato affrontato correttamente e comunque dopo aver superaro contutti gli oggetti/attrezzi la linea di arrivo si potrà passare al successivo. La sequenza sarà la seguente: Sacco + Corda + Triciclo piccolo con persona grande + Bambino sulle mani incrociate. Se si dovesse commettere un errore in qualche tratto si ripeterà solo la parte sbagliata.

    18. Staffetta uovo:

    • Componenti:                                        Età:
    1. 7 giocatori                         - Libera
    • Vincitore:               Vince chi completerà la staffetta nel minor tempo possibile. Tempo max: 5 min.
    • Regolamento:        Nella prima parte della staffetta il primo concorrente deve percorrere il tragitto trasportando un uovo posizionato su di un cucchiaio tenuto in mano. Nel tragitto affronterà prima 10 cerchi un piede alla volta, e 6 coni a zig-zag . Arrivato al primo traguardo Il secondo concorrente prenderà l’uovo e lo trasporterà con un cucchiaio in bocca. Nel tragitto affronterà 6 birilli/coni a zig-zag. Al 2° traguardo è già pronto, , il 3° concorrente che prenderà l’uovo da trasportare e affronterà la sua parte di staffetta su parti di asse spostate dalle coppie e il concorrente dovrà camminare in equilibrio per percorrere il tragitto che lo separa dalla possibile vittoria. Le coppie di volta in volta dovranno spostarsi in avanti con l’asse a loro assegnata  e senza mai staccare le mani, inoltre l’asse non deve essere appoggiata di lato ed i vari concorrenti devono stare attaccati  per dare la possibilità al loro giocatore di trasportare l'uovo trattenuto attraverso un cucchiaio con la bocca. Se l'uovo dovesse cadere si ripete il percorso. È consentito mettere le mani a dovuta distanza sotto il cucchiaio per evitare la rottura dell’uovo. Al 3° traguardo ci sarà il lanciatore che prenderà l’uovo e lo tirerà con due mani all’ultimo compagno posto ad una distanza di 12 mt che lo dovrà afferrare senza romperlo e senza toccare a terra oltrepassando la linea. Attenzione alle linee!!!

    19. Staffetta trasporto acqua 1: Trenino

    • Componenti:                                       Età:
    1. 2 M + 2 F                           -   0 - 16
    2. 2 M + 2 F                           - 17 - 30
    3. 2 M + 2 F                           - 31 - 44
    4. 2 M + 2 F                           - 45 - 99
    5. 4 giocatori                          - Libera
    • Vincitore:               Vince chi avrà versato più acqua nel minor tempo possibile. Tempo max: 5 min.
    • Regolamento:        Nella prima parte della staffetta il caporione o suo delegato riempirà un secchio e lo passerà al primo staffettista/concorrente affrontando prima 10 cerchi un piede alla volta, e 6 coni a zig-zag . Arrivato al primo traguardo posizionerà il contenitore d’acqua sulla bicicletta del secondo concorrente che lo trasporterà dall’altra parte del percorso affrontando 6 birilli/coni a zig-zag. Al 2° traguardo è già pronto il 3° concorrente che prenderà il contenitore e lo consegnerà al concorrente posto alla testa del trenino. Qui 12 concorrenti formeranno un trenino seduti per terra e trasporteranno il contenitore pieno d'acqua facendolo passare ognuno sul proprio capo e senza voltarsi. L'ultimo concorrente, sempre senza voltarsi e con il secchio sopra la testa, dovrà versare l'acqua del contenitore in una tina. Successivamente il secchio dovrà ritornare alla testa del trenino ripassandoselo sopra la testa. Al fischio dell'arbitro il secchio deve essere bloccato, pena ultimo posto. Il quantitativo di acqua in partenza, uguale per tutti, sarà di una tina piena fino all'orlo. Non ci saranno ulteriori aggiunte. Se verrà sprecata dell'acqua durante il gioco sarà a totale discapito del rione partecipante. Attenzione alle linee che devono essere tutte oltrepassate!!!

    20. Staffetta trasporto acqua 2: Lancio Spugne

    • Componenti:                                       Età:
    1. 4 giocatori (2 M + 2 F)      - Libera
    • Vincitore:               Vince chi avrà raccolto più acqua nel minor tempo possibile. Tempo max: 3 min.
    • Regolamento:        I 4 concorrenti in fila indiana saranno posti ad una distanza di 6mt . Il 1° immergerà la spugna in dotazione nella tina piena d’acqua e la lancerà al 2° concorrente, il quale la prenderà al volo e senza uscire dall’area assegnata e la rilancerà al 3° e via di seguito fino all’ultimo, che la strizzerà in un contenitore per raccogliere quanta più acqua possibile. Successivamente, il 4° concorrente farà ritornare la spugna alla partenza attraverso i lanci al contrario. Al fischio dell'arbitro la spugna deve essere bloccata, pena ultimo posto. Il quantitativo di acqua in partenza, uguale per tutti, sarà di una tina piena fino all'orlo. Non ci saranno ulteriori aggiunte. Se verrà sprecata dell'acqua durante il gioco sarà a totale discapito del rione partecipante. Attenzione alle linee che devono essere tutte oltrepassate!!!

    21. Staffetta trasporto acqua 3: Pannolone

    • Componenti:                                       Età:
    1. 2 giocatori (1 M + 1 F)      - Libera
    • Vincitore:               Vince chi avrà raccolto più acqua nel minor tempo possibile. Tempo max: 3 min.
    • Regolamento:        Alla coppia di  concorrenti posizionata in uno degli angoli del campo di gioco verrà applicato un pannolone/spugna. Al centro del campo verra posizionata una tina piena d’acqua. Al via dell’arbitro uno dei 2 concorrenti correrà verso la tina, si immergerà con il panno e tornerà al proprio angolo. Qui il 2° concorrente strizzerà il panno cercando di recuperare quanta più acqua possibile. I concorrenti non possono assolutamente toccare il proprio panno con le mani. Successivamente si invertiranno le parti: il 2° corre a immergersi e il 1° strizzerà. Così fichè non si riempirà il contenitore o finirà il tempo. Al fischio dell'arbitro la spugna deve essere bloccata, pena ultimo posto. Il quantitativo di acqua in partenza, uguale per tutti, sarà di una tina piena fino all'orlo. Non ci saranno ulteriori aggiunte. Se verrà sprecata dell'acqua durante il gioco sarà a totale discapito del rione partecipante.

    22. Palla avvelenata

    • Componenti:                                       Età:
    1. 5 M + 5 F                           -   0 - 10
    • Vincitore:             Vince chi avrà il maggior n° di giocatori in campo nel maggior tempo possibile. Tempo max: 3 min.
      • Regolamento:        Durante il gioco i 10 componenti del rione che gareggiano sono al centro e cercano di non farsi toccare dalla palla che viene lanciata dagli avversari (degli altri rioni posti ai lati 5 e 5). Ogni qualvolta che si tira la palla per colpire l'avversario, bisogna rigorosamente stare dietro la linea. Si può lanciare la palla sia con una che con due mani. Se la palla cade o resta al centro del campo bisogna prenderla e tornare dietro la linea prima di lanciarla di nuovo. Il giocatore che va a recuperare la palla dal centro del campo non può passarla direttamente al compagno (dietro la linea) ma può farlo SOLO dopo essere tornato personalmente al proprio posto. Il tiro deve essere diretto, se la palla tocca uno degli avversari di rimbalzo quest'ultimo rimane in gioco.

    23. Staffetta calcio - percorso:

    • Componenti:                          Età:
    1. 1 M + 1 F                           -   0 - 12
    2. 1 M + 1 F                           - 13 - 14
    3. 1 M + 1 F                           - 15 - 16
    4. 1 M + 1 F                           - 17 – 18
    • Vincitore: Vince chi avrà completato la staffetta nel minor tempo possibile. Tempo max: 5 min.
    Regolamento:       Durante il gioco i 10 componenti del rione che gareggiano sono al centro e cercano di non farsi toccare dalla palla che viene lanciata dagli avversari (degli altri rioni posti ai lati 5 e 5). Ogni qualvolta che si tira la palla per colpire l'avversario, bisogna rigorosamente stare dietro la linea. Si può lanciare la palla sia con una che con due mani. Se la palla cade o resta al centro del campo bisogna prenderla e tornare dietro la linea prima di lanciarla di nuovo. Il giocatore che va a recuperare la palla dal centro del campo non può passarla direttamente al compagno (dietro la linea) ma può farlo SOLO dopo essere tornato personalmente al proprio posto. Il tiro deve essere diretto, se la palla tocca uno degli avversari di rimbalzo quest'ultimo rimane in gioco.