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Scritto da knidè    Mercoledì, 04 Aprile 2012 19:26
La Campana

Il gioco della Campana:  Lo scopo principale della nostra associazione è il ripristino e il mantenimento delle tradizioni. Tra queste vi è la riscoperta di alcuni giochi tra cui il gioco della "Campana", uno dei giochi più diffusi nel passato. Facile e pratico, consisteva nel disegnare con una pietra, sull'asfalto, una campana così composta: due rettangoli verticali, adiacenti, suddivisi ciascuno in 5 rettangoli uguali, orizzontali, numerati in senso orario a partire dal primo in basso a sinistra. Per poter giocare era necessario procurarsi un pezzo di coccio, creta (detto cuperchio) e un pò di esperienza nel lancio. La bravura, infatti, era tutta nel lancio. 

A turno, fino a chè non si commetteva l'errore, ogni concorrente, saltellando su un solo piede, doveva lanciare il cuperchio nella casella  numerata, recuperare il "cuperchio",  prenderlo con una mano senza mai poggiare l'altro piede e/o l'altra mano, continuare, saltellando nelle varie caselle, una alla volta, e raggiungere il 6 dove si aveva diritto a poggiare l'altro piede e riposare qualche attimo prima di riprendere. Poi il gioco riprendeva, saltellando su di un piede fino alla casella n.ro 10, senza invadere, nemmeno parzialmente, le altre caselle, pena l'errore e il passaggio del gioco all'avversario che, o riprendeva dall'inizio o continuava dalla casella dove aveva lasciato. Usciti indenni dalla n.ro 10 si passava al lancio del cuperchio nella casella 2 e via di seguito, fino  a  raggiungere la 10. Il cuperchio veniva lanciato nelle caselle dall'1 al 9 posizionandosi vicino l'angolo esterno della casella n. 1; nella casella n. 10, invece, si lanciava posizionandosi nell'angolo esterno della 5.
Terminato il percorso nella casella n. 10, il giocatore veniva bendato e partendo dalla casella n. 1, con passi normali, occupava una casella alla volta, dicendo "amen". Se il concorrente non invadeva altre caselle, gli altri rispondevano "salamen" altrimenti, in caso di errore, si rispondeva "salamune", passando la mano del gioco all'avversario. Vinceva il gioco chi riusciva a completare per primo le dieci caselle della Campana senza fare invasioni.
A volte, prima di arrivare all'ultima parte, quella dell'amen  salamen, si allungava il gioco con delle varianti.
Una  tra queste prevedeva di saltare le dieci caselle a zig-zag, prima le caselle dispari e poi le pari: si partiva dalla 1 per andare alla 9, poi alla 3, successivamente alla 7, ed infine alla 5 per poi ritornare dalla 6, 4, 8, 2 e ultima la 10. Un'altra variante prevedeva di fare tutto il percorso tenendo il cuperchio sulla nuca o sulla fronte o sul piede.